CFA-01

利率有三种理解:

  1. 要求的回报率
  2. discount rates
  3. 机会成本

r = Real risk-free interest rate + Inflation premium + Default risk premium + Liquidity premium + Maturity premium.

理论上:(1 + nominal risk-free rate) = (1 + real risk-free rate)(1 + inflation premium)

实际上简化为:Nominal risk-free rate = Real risk-free rate + inflation premium


金融资产的收益有两部分:1)现金分红或利息支付;2)价格波动的收益。

平均数和持有收益率

普通的holding period return是:

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CFA笔记Business Cycle

Customer Behaviour

衡量household消费的有两个主要指标:零售和broad-based indicators of consumer spending,后者包括了除零售以外的比如household service。

将消费分为耐用品、非耐用品和服务三类的话,耐用品是最具有周期性的(cyclical),非耐用品则是最非周期性的,服务处于两者之间。但是最周期性的耐用品消费也不如企业投资支出那么周期。

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Recovery Expansion Slowdown Contraction
收入、就业和信心 1. 失业率高于平均
2. 裁员减缓
3. 商业会让员工加班而非招新
4. 信心开始提高
1. 招聘重启
2. 失业率稳定或开始下降
3. 消费者信心提高
1. 招聘但减缓
2. 失业率下降
3. 依然有信心
1. 商业开始减少加班,随后冻结人头甚至辞退
2. 就业率下降
3. 消费者信心减弱
耐用品消费 有限,因为推迟消费 增加 高于平均 下降,推迟消费
非耐用品消费 无所谓
服务 低于平均 增加 高于平均 降低
进口 低于平均,开始回升 增加 高于平均 降低

因为家庭通常会在经济不景气的时候推迟耐用品的消费,可以据此来评估当前的经济阶段。

收入的增长是观测消费预期的一个指标,特别是可支配收入。*Permanent income是排除了偶然收入、非可持续损益之后的、家庭可以依赖的收入。*永久收入会更加影响不那么周期性的东西(比如服务消费)。

如果收入的变化跟消费变化不太贴合,可以再考虑储蓄率(saving rates)。储蓄率反映了:1)intent to reduce spending out of current income;2)消费者认为的未来收入不确定程度

Housing Sector Behavior

包括新建房屋和现有房屋的销售以及residential construction activity

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CFA笔记Aggregate Output, Prices, and Economic Growth

基本定义

宏观经济分析会考虑以下方面:总和产出和收入、竞争优势和相对优势、劳动生产力、价格水平和通胀率、政府和中央银行的操作。

Aggregate output:the value of all the goods and services produced during a specified period.

Aggregate income: the value of all the payments earned by the suppliers of factors used in the production of goods and services.

Aggregate expenditure:the total amount spent on the goods and services produced in the (domestic) economy during the period

output、income、expenditure都是相等的[1]

Income有四大类:

  • compensation of employees,包括工资和福利
  • Rent:payment for the use of property
  • Interest:payment for lending funds
  • Profit:return that owners of a company receive

后三样的和可以算作operating surplus,是the return on all capital used by the business。

因为businesses最终都是由人持有的,而且政府被认为是non-profit的(所以它控制的business所上贡的收入最终是让居民受益),所以默认所有income都是给household sector的。

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CFA笔记Introduction to the Firm and Market Organization

市场结构

perfect competition, monopolistic competition, oligopoly, and monopoly.

完全竞争市场:

  • 企业的利润限制在向投资者借钱所被要求的回报率的水平上(所谓normal profit)
  • 没有一个seller占比可以大到影响价格

monopolistic competition:

  • 高度竞争(因为公司多),但是不完全(因为产品差异)
  • seller具有一定的议价力(通过说服消费者自己家产品是独特的)

oligopoly:

  • 公司数量不多
  • 每个公司必须考虑改变价格和产量时其他公司的响应

monopoly:

  • 没有替代产品
  • 进入和退出壁垒极高
  • 如果没有监管限制,单一seller有极大的价格以及产量决定权。通常来说都会被官方监管。

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ck3 1.12瘟疫机制相关参数解释

瘟疫爆发和传播的相关参数,P社都写在了Crusader Kings III\game\common\script_values\06_ce1_epidemics_values.txt里面。这里是根据1.12.4版本的文件记录的quick reference。

common concept

瘟疫的严重性有minor、major、apocalyptic三级,在modding里这三个也是literal value可以直接用在比较intensity的语境里。

爆发

每级严重性有两组值,一个是default value,一个是mult value,还有一个是最近发生过瘟疫的recent_epidemics_outbreak_mult_value。在游戏文件中有这么个用法[1],也就知道第一个是基础值,第二个是用来做乘法的修正,第三个也是修正:

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outbreak_intensities = {
minor = {
outbreak_chance = {
value = outbreak_chance_minor_default_value
multiply = outbreak_chance_minor_mult_value
multiply = recent_epidemics_outbreak_mult_value
# ...
}
}
}

爆发的概率是指:这个等级的瘟疫在一个potential province爆发的概率(每年)。

基础值及其影响因素

  • minor、dysentery(血痢)的起始值是0.01%
  • major的是0.001%
  • apocalyptic、黑死病的是0.0005%

建筑:

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七星岩

今天和黎去了一趟七星岩。上一次来可能还是很小的时候,也可能是把景点记串了。门票是70块一个人,然后虽然黎说这个地方很大可能逛不完(我们4点才到,6点就关门了),但是实际上逛了一圈才1个半小时左右;如果真的把山都爬了的话大概两个钟就行了。后来看到在肇庆读书的大学生可以免票进入,难怪那么多学生来玩。

七星岩有一个很大的水体,有竹筏可以坐;但是这些竹筏不是桂林那种人摇的,已经是马达驱动的了,所以有大哥就说这有啥意思,人摇的定价多少你都不好说他贵,但是马达多少钱就很明确的。

马达竹筏

我们对路不太熟悉,所以沿着进去的大马路一直走到了东门附近才折返回来,路上看到一个“xx教育路径”,就是一个爬山的台阶,一路上有一些介绍植物的牌子;这个台阶会穿过一个山洞,被这个不知道会去哪里的山洞吸引所以我们爬了一段,路边有一个路易十六同款路灯:

路易十六同款路灯

往回走过了桥之后,有两只被苔藓覆盖的石狮子,跟刚才提到的那段实际上因为沉降所以已经有很多台阶是有空隙的路一样,反映出维护方似乎有点不太上心:

毛狮子

以及这条龙年特别修剪的灌木龙,也是毛刺很多,就像长霉了一样的:

70块不能说一无是处,但是也有点名不副实,好在停车是10块一次,但是距离家有100多公里,路费油费算上的话确实亏。

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CK3 modding 笔记(2)

Override原版游戏文件

起因是1.12版本引入的瘟疫事件过于离谱,例如在贴吧臭名昭著的“君主之触”事件,由于没有内置CD所以甚至可以1分钟爆10次;从游戏roleplay的角度来看,就像是我作为一个国王不断在领地内瞬移,跟贱民们握手。这种问题就没办法,必须要对原版游戏文件进行override才能修改事件内容。

其实ck3的这个mod系统,基本上是等同于后来的覆盖先来的,而游戏原版文件是第一个被加载的,所以只需要使用正确的mod路径进行覆盖就会生效。

例如想要将原版游戏的events\dlc\ce1\physician_epidemic_events.txt内的physician_epidemic_events.1040事件进行修改,就只需要在mod文件夹的events\里面建立一个.txt文件,里面包含以下内容:

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namespace = physician_epidemic_events

physician_epidemic_events.1040 = {
# 进行你的自定义
}

那么游戏加载的时候就会用你的mod的这个事件override掉原版的同ID事件。

如何实现“这是我直辖的地吗”的逻辑

起因是在解决physician_epidemic_events.1040轰炸的时候发现它的trigger是realm_has_any_epidemic,这是一个scripted trigger,内容是:

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realm_has_any_epidemic = {
any_sub_realm_county = {
count >= $SIZE$
any_county_province = {
any_province_epidemic = {
outbreak_intensity >= $INTENSITY$
}
}
}
}

通过查阅游戏输出的triggers可以知道意思就是领地范围内任何公国有瘟疫,都要怪到你这个领主头上,无论你是不是直辖这个公国,甚至无论你是不是这个公国的持有者的直接领主。说好的封臣的封臣不是我封臣,我连间接封臣的地都不能拔,你却告诉我他管理不善爆瘟疫了要我受罚?我阐述你的梦啊!

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CFA笔记Demand and Supply Analysis

law of demand: 价格上升需求减少,反之亦然。

demand function: 例如:$ Q^d_x= f(P_x,I,P_y) $

inverse demand function就是把demand function写成 $ P_x $ 作为因变量的样子,它的graph就是demand curve。

own price: the price of a good or service itself

The law of diminishing returns dictates that additional output must fall as more and more labor is added to a fixed amount of capital.

Economies of scale(规模经济):decreasing long-run cost per unit as output increases。The minimum point on the long-run average total cost curve defines the minimum efficient scale for the firm.

Diminishing marginal returns的对象是Marginal Product而不是Average Product。


Elastic

如果直接用P和Q做对比就会带单位,为了不带单位地表示sensitivity,就要用elasticity。

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佛山50公里徒步

今天参加了佛山50公里徒步,实际上全程只有40公里。考虑到家附近的风景已经完全熟悉了,所以我们直接坐轻轨从第二站开始走——这个第二站是指出发点是第0站来算。

华莱士冠名

第二站

从映月湖公园走到三山森林公园,路上有个拍照哥,经常停下来拍拍着拍拍那,然后又快步走走到了我们前面,反复出现了好几次。目测他的相机是APS-C画幅的,镜头是个大光圈,可能是50mm f/1.8,因为前镜片很大但是镜身比较短。这一段感觉是徒步活动对沿途商业带来贡献的最明显的一段,一路上各种饭店小吃店都是坐满人的,益力多小电驴也不少。

九江双蒸

第三站

过了三山森林公园之后就往文瀚湖公园走,中间在三龙湾的补给点有一支三人乐队驻唱给大家打气,我们坐下来吃了包薯片。这一段特地绕到三龙湾写字楼区再绕回马路这边来,感觉是给这个写字楼打广告而特别设计的,毕竟从上一个红绿灯不过马路直接右转的话,反而不用上天桥。

文瀚湖公园

文瀚湖公园我是第一次去,感觉设计得有点不把游客当人;整个公园的步行区域几乎没有绿荫覆盖,都不说夏天三十多度的时候是怎么个铁板烧猪法了,就今天这种27度的天气太阳一出来都热得直冒汗——可能是外地设计师吧,不知道广东的公园没有榕树是会热死的。

撤退

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CK3 mod 修复记录 (1)

CK3有一个mod叫做Configurable News Feed,历经三代作者,现在还在更新的是Configurable News Feed - Updated。这个mod能够自定义自己想要收到的通知,近至至亲远达宗族成员、上下级的生老病死都可以自定义接受与否,对于扮演家族长非常有意义。但是问题在于,这个mod在普通模式下会导致成就不能解锁,在铁人模式下会导致设置菜单打不开——configurable这个核心没了,那就麻了;而对于我来说,能够解锁成就是游戏的核心驱动力。所以,昨天晚上我决定下手解决这个问题,并且花了一个钟完全了解了这个症结所在,成功帮助维护者修复了这个bug。

What

最早在2023年5月18日的时候Sunghowl提出这个mod会禁用成就,随后B flat表示铁人模式会让configuration button失效;之后有很多玩家遇到了相同的问题。

Why

Lost Nomad指出了问题所在:gui/newsfeed.gui中使用了ExecuteConsoleCommand指令,导致成就被锁定。

How

之前在评论区或者什么地方我看到了一位玩家曾经提出,有一个mod曾经也是这样创建窗口的,因为在以前这是在runtime创建窗口的唯一方式;而现在有了另外的方法,所以那个mod通过先创建窗口然后hide了它,在需要的时候才visible,来解决了问题。这便是思路。

通过查阅ck3 wiki(其实是搜索ExecuteConsoleCommand而出现的)Interface页面,主要是New windows and toggles一节,了解到需要做以下改动:

  1. 创建gui/scripted_widgets路径并创建一个文件newsfeed_setting.txt来让窗口系统在启动时把窗口创建出来
  2. 通过visible field来控制窗口的可见性,并修改相关的button代码来让用户能够控制可见性

分析完成,那么我们打开问题之源gui/newsfeed.gui,看到以下段落:

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