ck3 1.12瘟疫机制相关参数解释

瘟疫爆发和传播的相关参数,P社都写在了Crusader Kings IIIgamecommonscript_values6_ce1_epidemics_values.txt里面。这里是根据1.12.4版本的文件记录的quick reference。

common concept

瘟疫的严重性有minor、major、apocalyptic三级,在modding里这三个也是literal value可以直接用在比较intensity的语境里。

爆发

每级严重性有两组值,一个是default value,一个是mult value,还有一个是最近发生过瘟疫的recent_epidemics_outbreak_mult_value。在游戏文件中有这么个用法1,也就知道第一个是基础值,第二个是用来做乘法的修正,第三个也是修正:

outbreak_intensities = {
		minor = {
			outbreak_chance = {
				value = outbreak_chance_minor_default_value
				multiply = outbreak_chance_minor_mult_value
				multiply = recent_epidemics_outbreak_mult_value
                # ...
			}
        }
}Code language: PHP (php)

爆发的概率是指:这个等级的瘟疫在一个potential province爆发的概率(每年)。

基础值及其影响因素

  • minor、dysentery(血痢)的起始值是0.01%
  • major的是0.001%
  • apocalyptic、黑死病的是0.0005%

建筑:

  minor major apocalyptic 黑死病
建筑数量 ≥4,每个0.004% ≥6,每个0.004% ≥10,每个0.004% ≥20,每个0.008%
港口 1到3级各+0.004%
4、5级各+0.008%
6到8级各+0.016%
1级+0.004%
2级+0.008%
3级+0.004%
4到8级各+0.008%
1到5级各+0.004%
6到8级各+0.008%
3、4级各+0.008%
5到8级各+0.016%
市场 每级各+0.004% 每级各+0.004% 每级各+0.004%  
行会 1、4、6、8级各+0.016% 1到4级各+0.008% 1到4级各+0.004%  

表格里那些“各+xxx%”的意思是,比如你有一个5级港口,那么是 $ 0.004\%\times 3+0.008\%\times 2 $。

dysentery(血痢)的基础值影响因素比较特殊:

  1. 该处有正在战斗或劫掠的军队,+0.064%
  2. 该处军队多于2队,+0.032%
  3. 正在被围攻,+0.064%,且根据城防等级有额外的增加

黑死病如果在游戏规则里设置了“随机”的话,还会+0.016%。

修正

修正的倍率起始值各有不同,下限0.001:

  1. minor、dysentery和黑死病都是1
  2. major是0.8
  3. apocalyptic是0.5,下限是0.0005

接下来的这些因素都是对这个倍率进行增减。

游戏规则,瘟疫频率:

  minor major apocalyptic dysentery 黑死病
较高 +0.1 +0.1 +0.1 +0.1 +0.1
极高 +0.2 +0.2 +0.2 +0.2 +0.2
末日 +0.4 +0.4 +0.4 +0.4 +0.4
较低 -0.35 -0.35(或者简单难度) -0.35 -0.35 -0.35
极低 -0.8 -0.6(或者非常简单难度) -0.6 -0.6 -0.6

发展度:加伯爵领发展度乘以以下倍率的值:

  1. minor:×0.002
  2. major、apocalyptic:×0.008
  3. dysentery没有这个
  4. 黑死病:×0.08

所处时代(只有一个生效,不叠加),其中黑死病的加成生效需要游戏规则中没有设置黑死病状况“随机”、黑死病出现次数“无限”:

  minor major apocalyptic dysentery 黑死病
部落时期 -0.2 -0.35 -0.995 -0.35 -0.995
中世纪早期 +0 -0.2 -0.995 -0.2 -0.6
中世纪盛期 +0 +0 -0.35 +0 -0.35
中世纪晚期 -0.2 +0 +0 +0 -0.2

地产(可以叠加):

  minor major apocalyptic dysentery 黑死病
有建造地产 +0.1 -0.2 +0.1 +0.1 +0.1
是城市地产 +0.1 -0.2 +0.1 +0.1 +0.1

最高领主的领地内没有瘟疫:+0.4

地形:

  1. 丘陵、山地、森林、沙漠、沙漠山地:-0.2
  2. 丛林、针叶林:+0.1

最近发生过瘟疫的修正

recent_epidemics_outbreak_mult_value,起始值1,下限0.001。影响因素:

  • 如果不在该种瘟疫的瘟疫冷却期,设置为1;否则,考虑“瘟疫频率”,设置值(原文件写的都是value=,不是加减,但是min又是0.001,不愧是p社):
    • 较高-0.6
    • 极高-0.35
    • 末日-0.2
    • 其他-0.995
  • 如果大众不记得最近发生过瘟疫,设置为1;否则,考虑“瘟疫频率”,设置值:
    • 极高-0.35
    • 末日-0.2
    • 其他-0.6

传播

传播也是分基础值和修正,传播概率就是基础值×修正。

基础值

基础值根据瘟疫严重性直接决定:

严重性 基础值
minor 3.5
major 5
apocalyptic 9

然后计算以下因素进行加减:

  • 如果伯爵领内其他省份已经感染了这种瘟疫,那么+4
  • 加建筑数量×0.25
  • 建筑类型
  • 地形
    • 农田+3
    • 洪泛平原、湿地、平原、草原+2
    • 丘陵、旱地、绿洲、森林-0.5
    • 沙漠、沙漠山地、山地、丛林、针叶林-1
    • 如果是海岛,-1
  • 文化传统
    • 以下每条互斥,按判断优先级排序,每条只生效一次
      • 城市守护者或海洋重商主义,+3
      • 盛情款待、马上领主、陆上商队或航海家,+2
      • 资深海盗、乡土观念,+2
    • 以下每条互斥,按判断优先级排序,每条只生效一次
      • 隐蔽之城,-2
      • 拥有文化特性“对于该文化的角色,瘟疫不传播到他们领地的可能性更大”(目前只有孤立主义传统),-2
  • 如果正处于瘟疫冷却期,-2
建筑 增加值
港口 1到3级各+2
4到6级各+3
7到8级各+4
市场 每级各+2
行会 2、4、6、8级各+4

dysentery限定:

  1. 该处有正在战斗或劫掠的军队,+3
  2. 该处军队多于2队,+4
  3. 该处正在被围攻,+4
  4. 加城防等级×0.25

修正

起始值为1,下限0.001。计算以下因素进行加减:

  • 沿海或沿河省份,但是没有4级或以上港口建筑建筑数量不多于4,-0.5
  • 如果是黑死病、是沿海或沿河省份、有6级或以上港口并且建筑数量多于10个,+1.5(这条是为了保证英格兰会被黑死病感染)
  • 如果伯爵领内的其他省份已经感染了这种瘟疫,那么+1.5
  • 加该伯爵领发展度×0.025
  • 游戏规则“瘟疫频率”
    • 末日+1.5
    • 极高+0.75
    • 较高+0.25
    • 极低-0.5
    • 较低-0.25
  • 瘟疫严重性
    • 末日+1
    • major +0.75
  • 最近发生过瘟疫2,再考虑“瘟疫频率”:
    • 较高-0.75
    • 极高-0.5
    • 末日-0.25
    • 其他-0.991
  • 大众还记得最近发生过瘟疫2,再考虑“瘟疫频率”:
    • 极高-0.5
    • 末日-0.25
  • 地产(可叠加)
    • 有地产+0.25
    • 城堡或神殿地产+0.25
    • 城市地产+0.75

角色感染

角色感染概率是,角色在有瘟疫的省份每个月感染这个瘟疫的概率。

角色感染有一个特殊的值需要先解释:是否会遵守社交距离,基础值是-1:

  • 勤洗手技能点,+10
  • 害羞+1
  • 多疑+2
  • 蛰居+4
  • 精明+1
  • 医师+4
  • 草药师+2
  • 勤勉+1
  • 怯懦+1
  • 节制+1
  • 专断-1
  • 勇敢-1
  • 急躁-2
  • 合群-4
  • 笨拙-2
  • 文化传统“仪式化友谊”-1
  • 文化传统“生命不过一场玩笑”-1
  • 文化拥有特性“该文化的角色感染瘟疫的概率降低”(目前只有水之仪式)+20

接下来就是角色感染概率的影响因素了,单位是%(同一条只生效一次),下限是1:

  • 基础值10
  • 特性多病或近亲繁殖,或健康是身体抱恙或更糟,+20
  • 瘟疫严重性
    • 末日,且类型是腺鼠疫,+40
    • 末日,且类型不是腺鼠疫,+30
    • major,+20
    • minor,+10
  • 特质或技能点(同时拥有多个,效果可叠加):
    • 健身特质-4
    • 身似铁打技能点,-6
    • 心裨体健技能点,-8
    • 身心俱悉特质-10
  • 如果是访客,+40
  • 如果不是统治者,+10
  • 如果是儿童,且瘟疫类型是麻疹,+20
  • 年龄
    • 65岁及以上,+40
    • 50岁及以上,+20
  • 减去“是否会遵守社交距离”的值

接下来就是修正(乘法)了:

  • 所处地的瘟疫抗性(只生效一条):

    • 大于80,乘0.25

    • 大于50,乘0.5

    • 大于10,乘0.75

  • 正在自我隔离,乘0.25

  • 然后重复一次所处地的瘟疫抗性(bug?)

瘟疫扣除的发展度

每个瘟疫都有自己设定的基础发展度扣除值(apply_infection_development_loss),最低是10,最多扣100,但是实际上会扣的值还要进行以下调整(依然被上下限限制着)。起始值是瘟疫设定的基础值(负数):

  • 瘟疫严重性
    • minor,-2.5
    • major,-5
    • 末日,-7.5
  • 减发展度×0.3
  • 乘以:6除以伯爵领地产数量
  • 乘以:$ (100-text{伯爵领首都瘟疫抗性}) times 0.005 +1 $

瘟疫类型及其数据

游戏内共有7种瘟疫类型:天花、腺鼠疫、伤寒、肺痨、麻疹、血痢和圣火病。DLC的黑死病也是鼠疫的一种。

天花

  • 爆发扣除合法性
  • 如果感染的角色在指挥军队,会触发传染给军队的事件
  • 按感染率扣除民众好感度、增加旅行危险值、发展度损失甚至控制力下降、补给减少
  1. commonepidemics0_epidemics.txt 

  2. 这两个是不同的variable,在脚注1的文件中可以找到,一个是epidemic_cooldown,一个是epidemic_cooldown_general  2