瘟疫爆发和传播的相关参数,P社都写在了Crusader Kings III\game\common\script_values\06_ce1_epidemics_values.txt
里面。这里是根据1.12.4版本的文件记录的quick reference。
common concept
瘟疫的严重性有minor、major、apocalyptic三级,在modding里这三个也是literal value可以直接用在比较intensity的语境里。
爆发
每级严重性有两组值,一个是default value,一个是mult value,还有一个是最近发生过瘟疫的recent_epidemics_outbreak_mult_value。在游戏文件中有这么个用法1,也就知道第一个是基础值,第二个是用来做乘法的修正,第三个也是修正:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
outbreak_intensities = {
minor = {
outbreak_chance = {
value = outbreak_chance_minor_default_value
multiply = outbreak_chance_minor_mult_value
multiply = recent_epidemics_outbreak_mult_value
# ...
}
}
}
爆发的概率是指:这个等级的瘟疫在一个potential province爆发的概率(每年)。
基础值及其影响因素
- minor、dysentery(血痢)的起始值是0.01%
- major的是0.001%
- apocalyptic、黑死病的是0.0005%
建筑:
minor | major | apocalyptic | 黑死病 | |
---|---|---|---|---|
建筑数量 | ≥4,每个0.004% | ≥6,每个0.004% | ≥10,每个0.004% | ≥20,每个0.008% |
港口 | 1到3级各+0.004% 4、5级各+0.008% 6到8级各+0.016% |
1级+0.004% 2级+0.008% 3级+0.004% 4到8级各+0.008% |
1到5级各+0.004% 6到8级各+0.008% |
3、4级各+0.008% 5到8级各+0.016% |
市场 | 每级各+0.004% | 每级各+0.004% | 每级各+0.004% | |
行会 | 1、4、6、8级各+0.016% | 1到4级各+0.008% | 1到4级各+0.004% |
表格里那些“各+xxx%”的意思是,比如你有一个5级港口,那么是 $ 0.004\%\times3+0.008\%\times2 $。
dysentery(血痢)的基础值影响因素比较特殊:
- 该处有正在战斗或劫掠的军队,+0.064%
- 该处军队多于2队,+0.032%
- 正在被围攻,+0.064%,且根据城防等级有额外的增加
黑死病如果在游戏规则里设置了“随机”的话,还会+0.016%。
修正
修正的倍率起始值各有不同,下限0.001:
- minor、dysentery和黑死病都是1
- major是0.8
- apocalyptic是0.5,下限是0.0005
接下来的这些因素都是对这个倍率进行增减。
游戏规则,瘟疫频率:
minor | major | apocalyptic | dysentery | 黑死病 | |
---|---|---|---|---|---|
较高 | +0.1 | +0.1 | +0.1 | +0.1 | +0.1 |
极高 | +0.2 | +0.2 | +0.2 | +0.2 | +0.2 |
末日 | +0.4 | +0.4 | +0.4 | +0.4 | +0.4 |
较低 | -0.35 | -0.35(或者简单难度) | -0.35 | -0.35 | -0.35 |
极低 | -0.8 | -0.6(或者非常简单难度) | -0.6 | -0.6 | -0.6 |
发展度:加伯爵领发展度乘以以下倍率的值:
- minor:×0.002
- major、apocalyptic:×0.008
- dysentery没有这个
- 黑死病:×0.08
所处时代(只有一个生效,不叠加),其中黑死病的加成生效需要游戏规则中没有设置黑死病状况“随机”、黑死病出现次数“无限”:
minor | major | apocalyptic | dysentery | 黑死病 | |
---|---|---|---|---|---|
部落时期 | -0.2 | -0.35 | -0.995 | -0.35 | -0.995 |
中世纪早期 | +0 | -0.2 | -0.995 | -0.2 | -0.6 |
中世纪盛期 | +0 | +0 | -0.35 | +0 | -0.35 |
中世纪晚期 | -0.2 | +0 | +0 | +0 | -0.2 |
地产(可以叠加):
minor | major | apocalyptic | dysentery | 黑死病 | |
---|---|---|---|---|---|
有建造地产 | +0.1 | -0.2 | +0.1 | +0.1 | +0.1 |
是城市地产 | +0.1 | -0.2 | +0.1 | +0.1 | +0.1 |
最高领主的领地内没有瘟疫:+0.4
地形:
- 丘陵、山地、森林、沙漠、沙漠山地:-0.2
- 丛林、针叶林:+0.1
最近发生过瘟疫的修正
recent_epidemics_outbreak_mult_value,起始值1,下限0.001。影响因素:
- 如果不在该种瘟疫的瘟疫冷却期,设置为1;否则,考虑“瘟疫频率”,设置值(原文件写的都是value=,不是加减,但是min又是0.001,不愧是p社):
- 较高-0.6
- 极高-0.35
- 末日-0.2
- 其他-0.995
- 如果大众不记得最近发生过瘟疫,设置为1;否则,考虑“瘟疫频率”,设置值:
- 极高-0.35
- 末日-0.2
- 其他-0.6
传播
传播也是分基础值和修正,传播概率就是基础值×修正。
基础值
基础值根据瘟疫严重性直接决定:
严重性 | 基础值 |
---|---|
minor | 3.5 |
major | 5 |
apocalyptic | 9 |
然后计算以下因素进行加减:
- 如果伯爵领内其他省份已经感染了这种瘟疫,那么+4
- 加建筑数量×0.25
- 建筑类型
- 地形
- 农田+3
- 洪泛平原、湿地、平原、草原+2
- 丘陵、旱地、绿洲、森林-0.5
- 沙漠、沙漠山地、山地、丛林、针叶林-1
- 如果是海岛,-1
- 文化传统
- 以下每条互斥,按判断优先级排序,每条只生效一次
- 城市守护者或海洋重商主义,+3
- 盛情款待、马上领主、陆上商队或航海家,+2
- 资深海盗、乡土观念,+2
- 以下每条互斥,按判断优先级排序,每条只生效一次
- 隐蔽之城,-2
- 拥有文化特性“对于该文化的角色,瘟疫不传播到他们领地的可能性更大”(目前只有孤立主义传统),-2
- 以下每条互斥,按判断优先级排序,每条只生效一次
- 如果正处于瘟疫冷却期,-2
建筑 | 增加值 |
---|---|
港口 | 1到3级各+2 4到6级各+3 7到8级各+4 |
市场 | 每级各+2 |
行会 | 2、4、6、8级各+4 |
dysentery限定:
- 该处有正在战斗或劫掠的军队,+3
- 该处军队多于2队,+4
- 该处正在被围攻,+4
- 加城防等级×0.25
修正
起始值为1,下限0.001。计算以下因素进行加减:
- 沿海或沿河省份,但是没有4级或以上港口建筑且建筑数量不多于4,-0.5
- 如果是黑死病、是沿海或沿河省份、有6级或以上港口并且建筑数量多于10个,+1.5(这条是为了保证英格兰会被黑死病感染)
- 如果伯爵领内的其他省份已经感染了这种瘟疫,那么+1.5
- 加该伯爵领发展度×0.025
- 游戏规则“瘟疫频率”
- 末日+1.5
- 极高+0.75
- 较高+0.25
- 极低-0.5
- 较低-0.25
- 瘟疫严重性
- 末日+1
- major +0.75
- 最近发生过瘟疫2,再考虑“瘟疫频率”:
- 较高-0.75
- 极高-0.5
- 末日-0.25
- 其他-0.991
- 大众还记得最近发生过瘟疫2,再考虑“瘟疫频率”:
- 极高-0.5
- 末日-0.25
- 地产(可叠加)
- 有地产+0.25
- 城堡或神殿地产+0.25
- 城市地产+0.75
角色感染
角色感染概率是,角色在有瘟疫的省份每个月感染这个瘟疫的概率。
角色感染有一个特殊的值需要先解释:是否会遵守社交距离,基础值是-1:
- 勤洗手技能点,+10
- 害羞+1
- 多疑+2
- 蛰居+4
- 精明+1
- 医师+4
- 草药师+2
- 勤勉+1
- 怯懦+1
- 节制+1
- 专断-1
- 勇敢-1
- 急躁-2
- 合群-4
- 笨拙-2
- 文化传统“仪式化友谊”-1
- 文化传统“生命不过一场玩笑”-1
- 文化拥有特性“该文化的角色感染瘟疫的概率降低”(目前只有水之仪式)+20
接下来就是角色感染概率的影响因素了,单位是%(同一条只生效一次),下限是1:
- 基础值10
- 特性多病或近亲繁殖,或健康是身体抱恙或更糟,+20
- 瘟疫严重性
- 末日,且类型是腺鼠疫,+40
- 末日,且类型不是腺鼠疫,+30
- major,+20
- minor,+10
- 特质或技能点(同时拥有多个,效果可叠加):
- 健身特质-4
- 身似铁打技能点,-6
- 心裨体健技能点,-8
- 身心俱悉特质-10
- 如果是访客,+40
- 如果不是统治者,+10
- 如果是儿童,且瘟疫类型是麻疹,+20
- 年龄
- 65岁及以上,+40
- 50岁及以上,+20
- 减去“是否会遵守社交距离”的值
接下来就是修正(乘法)了:
-
所处地的瘟疫抗性(只生效一条):
-
大于80,乘0.25
-
大于50,乘0.5
-
大于10,乘0.75
-
-
正在自我隔离,乘0.25
-
然后重复一次所处地的瘟疫抗性(bug?)
瘟疫扣除的发展度
每个瘟疫都有自己设定的基础发展度扣除值(apply_infection_development_loss),最低是10,最多扣100,但是实际上会扣的值还要进行以下调整(依然被上下限限制着)。起始值是瘟疫设定的基础值(负数):
- 瘟疫严重性
- minor,-2.5
- major,-5
- 末日,-7.5
- 减发展度×0.3
- 乘以:6除以伯爵领地产数量
- 乘以:$ (100-\text{伯爵领首都瘟疫抗性}) \times 0.005 +1 $
瘟疫类型及其数据
游戏内共有7种瘟疫类型:天花、腺鼠疫、伤寒、肺痨、麻疹、血痢和圣火病。DLC的黑死病也是鼠疫的一种。
天花
- 爆发扣除合法性
- 如果感染的角色在指挥军队,会触发传染给军队的事件
- 按感染率扣除民众好感度、增加旅行危险值、发展度损失甚至控制力下降、补给减少