正文
今天打开微博热搜,发现一个很有冲击力的新闻:所有网络游戏须设置用户充值限额。点进去一看,不仅干涉游戏策划怎么做活动,还要设置充值限额:
网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
这个文件的名称叫做《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,虽然想说看条文的样子应该还有实施细则,也就是说这个“充值限额”既可以大到比如年总额、月总额,也可以小到单次总额,对于游戏业的影响是完全不同的。不过仔细一想,现在的单次充值就那么几个档位,对单次进行限额好像没有什么实际意义;而根据新闻反映的现象,是小屁孩们偷拿父母手机进行了几万的充值而且是几天或者几个月内做的,那么这个限额的理解应该更加接近于年总额。这样的话,游戏股的暴跌就不难理解了,这就是相当于直接减少他们的年收入嘛!
让我们来看看现在的股市如何。2023年12月22日的15:00:
- 腾讯控股(HK0700):-13.31%
- 网易-S(HK9999):-26.64%。跟腾讯一样因为是港股所以下午4点才收市。
- 同花顺游戏指数:跌10.16%,而且是下午开市直接一条瀑布到这个位置。知名游戏股完美世界、巨人网络、游族等等都是跌停状态。
不得不赞叹在中国经商的刺激,这头说要营造良好的营商环境,刺激经济活力;那头说游戏行业在疫情对经济打击的情况下作出了积极的贡献;还有一头说要救市;结果没高兴多久呢一棒槌砸下来当场昏迷、不省人事。
年报指标
那么为什么网易比腾讯跌得多呢,其实可以根据他们的年报来分析。大公司有一个好,投资者关系的网页做得好看。腾讯的报表可以在这里看到而且是繁体中文的,网易的在这个网页上则是英文版。
腾讯的年报用“戲”字搜索,在2022年年报的第10页就可以看到:
收入總額:554,552(人民幣百萬元)
國際市場遊戲收入增長 3% 至人民幣 468 億元……本土市場遊戲……收入同比下降 4% 至人民幣 1,239 億元。
简单计算可知游戏业务收入对于总收入的贡献是30.78%。
网易的年报则用“game”来搜索,在年报的第127页可以看到:
Games and related value-added services: 74,566,471 (in thousands)
Total net revenues: 96,495,809 (in thousands)
简单一除得到77.27%。可见网易是更深地依赖游戏来获取收入的,所以如果这个政策打击真的落实,网易受到的可以说是致命打击。